TENDENCIAS TECNOLOGÍAS EN LA INNOVACIÓN EDUCATIVA
Elaborado por: María Cecilia Palomo Méndez
Las tendencias son preferencias que se inclinan hacia un fin específico y en cuanto a tecnología se refiere, se han suscitado innovaciones que están en uso y que seguirán en aumento siendo tendencia, así como la creación de nuevas herramientas tecnológicas que se generarán a partir de las ya existentes; basado en las TIC, TAC, TEP en este escrito revisaremos algunas de las tendencias tecnológicas aplicadas en la innovación educativa.
Como se observa en la tabla las tecnologías más mencionadas son la inteligencia artificial, realidad aumentada, tecnología o aprendizaje inmersivo, metaverso, gamificación, machine learning y E-learning; para tener un panorama más claro veamos algunos conceptos con ejemplos de estas herramientas.
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| 1. Aulas colaborativas 2. Apps: "súper" y personalizadas 3. Machine Learning 4. Ciberseguridad 5. Inteligencia artificial (IA) 6. Metaverso 7. Realidad virtual 8. STEAM 9. Robótica y programación 10. Tecnología sostenible 11. Wi-Fi 7 | 1. Aprendizaje E-learning 2. Inteligencia artificial generativa 3. Modelo educativo STEAM 4. Aprendizaje inmersivo RA+RV 5. Gammificación 6. Redes sociales 7. Bigdata y learning analytics 8. Tecnología blockchain 9. Machine learning | 1. Gamificación 2. Realidad virtual 3. Realidad aumentada 4. E-learning 5. Inteligencia artificial 6. Microaprendizaje 7. Realidad ampliada RA+RV
| 1. Tecnologías inmersivas 2. Metaverso 3. Realidad virtual 4. Realidad aumentada 5. Inteligencia artificial 6. Gamificación 7. Aprendizaje adaptativo 8. E-Learning 9. Modelo híbrido
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| Fuente: https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/tendencias-educativas/ | Fuente: https://www.crehana.com/blog/transformacion-digital/tecnologia-educativa-tendencia/ | Fuente: https://www.startechup.com/es/blog/6-educational-technology-trends-2023/ | Fuente: https://conecta.tec.mx/es/noticias/nacional/educacion/tendencias-educativas-en-Mexico | |
REALIDAD VIRTUAL (RV): puede situar a los alumnos en una simulación 3D de un acontecimiento o entorno histórico sin salir del aula o enseñar a los alumnos con autismo a interactuar en situaciones sociales, así como ayudarles a realizar excursiones virtuales. Un ejemplo de ello es que la Universidad de Australia Meridional (UniSA) cuenta con un Programa de RV que ayuda a los niños con discapacidad intelectual a practicar habilidades cotidianas clave, como vestirse, clasificar la basura, etc., demostrando que estas tendencias innovadoras no sólo beneficiarán a la población estudiantil general, sino que también atenderán a los que tienen necesidades especiales. (Jacinto, 2023)
REALIDAD AUMENTADA (RA): Algunas veces llamada realidad ampliada (RX), permite a los alumnos tener una vista mejorada de imágenes reales. Por ejemplo, los profesores pueden utilizar una aplicación de RA que permita a los alumnos explorar una representación virtual del cuerpo humano (Jacinto, 2023)
METAVERSO: Es el empleo de la realidad virtual para recrear escenas o imágenes que brindan una sensación realista, y que el tecnológico de Monterrey lo viene usando desde hace muchos años a lo que llama tecnologías inmersivas, consta de un espacio digital en una plataforma llamada Virbela, donde los estudiantes pueden acceder mediante un avatar personalizable y con libertad de movimiento, como si se encontraran en el lugar físicamente. (Villanueva, 2022)
TECNOLOGÍAS INMERSIVAS (RA+RV): Es un término que se refiere a la experiencia que se crea al rodearse de un entorno digital que sumerge en un mundo virtual. Dentro de estas tecnologías existen cuatro categorías principales: la realidad virtual (VR), la realidad aumentada (AR), la realidad mixta (MR) y la realidad extendida (XR), significa que, reúnen un gran número de desarrollos e innovaciones tecnológicas con el fin de replicar el mundo real y físico a través de una experiencia digital, es decir, tienen la capacidad de replicar una realidad totalmente diseñada a través de software, pero logrando captar estímulos sensoriales para que el usuario pueda interactuar en ella, tal y como en una realidad física. (García R., 2023)
GAMIFICACIÓN: Término originario de gamming, el cual tiene como premisa fundamental el hecho de aprender jugando. (Medina, 2022), incorpora elementos de diseño y juegos a la experiencia de aprendizaje para hacerla más atractiva e interactiva, lo que permite que se vaya integrando más en el proceso educativo puesto que, puede incluir realidad virtual, simulaciones y juegos móviles para mejorar la participación y motivación por el aprendizaje. (Jacinto, 2023). La fundación Mapfre menciona que casi el 80% de los alumnos afirman que podrían llegar a ser más productivos en sus estudios con este tipo de metodologías. Además, el 90% de los usuarios de estas plataformas señalan que les divierten este tipo de juegos online en los que compiten con otros alumnos.
Algunos ejemplos son: Kahoot, Archy Learning y Minecraft que permite a los alumnos construir, explorar y colaborar en un mundo virtual, lo que fomenta la creatividad, la resolución de problemas y el pensamiento crítico; a la par, los profesores también lo utilizan para impartir lecciones de historia, matemáticas sobre formas, volúmenes, áreas y mucho más. (Jacinto, 2023)
MACHINE LEARNING o aprendizaje automático Es sistema automatizado avanzado tiene la capacidad de realizar múltiples tareas a la vez y aprende durante el proceso mismo para ir mejorando cada vez más (Medina, 2022), empleando la IA a través de las fases de recopilación de datos, creación del modelo para que este pueda hacer sus predicciones, entrenamiento, e inferencia en la que se obtienen resultados en función de los datos introducidos al modelo. Este aprendizaje automático ya está siendo utilizado por docentes para enseñar contenidos curriculares de manera transversal en el aula desde edades muy tempranas, a la vez que los estudiantes aprenden competencia digital. (Educación 3.0, s.f.)
Héctor Ariel Aragón, profesor del curso online de Machine Learning: Aprendizaje supervisado, comenta que existen 3 tipos de machine learning: Machine Learning Supervisado que emplea algoritmos que tienen la capacidad de aprender iterativamente de los datos, así el sistema podrá encontrar información escondida sin tener que ejecutar alguna programación adicional; Machine Learning No Supervisado en donde se identifican patrones en los datos para después encontrar características interesantes en ellos, que nos permite diferenciar las observaciones en los datos y Machine Learning Semi Supervisado o de Aprendizaje Profundo en donde se aplican redes neuronales para diferentes propósitos, como para detección de objetivos, detección de imágenes, reconocimiento de video, texto y sonidos. (Medina, 2022)
INTELIGENCIA ARTIFICIAL (IA): Es un término general para referirse a aplicaciones que realizan tareas complejas para las que antes eran necesaria la intervención humana tales como la comunicación en línea o jugar ajedrez, (OCI, 2023) actualmente el desarrollo de la Inteligencia Artificial en la tecnología educativa se plasma en la implementación de chatbots que ayuden a consolidar el proceso de aprendizaje de los estudiantes, funcionando como un auxiliar pedagógico que está en constantemente disposición de los alumnos y que cuenta con la capacidad de encontrar la información requerida y responder las consultas de manera inmediata. Desde la rama conocida como inteligencia generativa, la IA puede aportar a la tecnología educativa el desarrollo de métodos de aprendizaje automático (machine learning) sobre el contenido a partir de los datos, para desarrollar nuevas instancias de evaluación e investigación. (Medina, 2022)
Un ejemplo de lo anterior es la aplicación ChaGPT que es un chatbot similar a los chats que se encuentran en numerosos servicios de atención al cliente, pero con un nivel de comprensión, contextualización, naturalidad y creatividad mayor puesto que se está usando para crear tareas escolares o de redacción sin preocuparse en revisarlos.
E-LEARNING: Es el término abreviado de Electronic learning, que se refiere a la enseñanza y aprendizaje online, es decir, a través de internet y tecnología, también conocido como enseñanza virtual, teleformación o formación a distancia (Ganduxé, 2018), por tanto, ofrece plataformas únicas de aprendizaje en línea para que profesores y alumnos interactúen entre sí, por su enfoque de aprendizaje colaborativo los alumnos pueden participar en debates virtuales en clase, evaluaciones y tareas; además, incluye comunidades en línea que reúnen a alumnos con objetivos e intereses similares, por lo que se espera que aumente el uso de plataformas de comunidades en línea y que más creadores y organizaciones aprovechen esta tendencia. (Jacinto, 2023)
Referencias
Educación 3.0. (s.f.). EDUCACION 3.0. Obtenido de Recursos educativos para aplicar la Inteligencia Artificial desde Infantil hasta Secundaria: https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/inteligencia-artificial-ia/
Ganduxé, M. G. (09 de Ene de 2018). E-learning actual. Obtenido de https://elearningactual.com/e-learning-significado/
García R., E. (26 de abril de 2023). OBS Busines School. Obtenido de ¿Qué son las tecnologías inmersivas y qué aplicaciones tienen?: https://www.obsbusiness.school/blog/que-son-las-tecnologias-inmersivas-y-que-aplicaciones-tienen
Jacinto, A. (01 de feb de 2023). Startechup. Obtenido de 6 TENDENCIAS EN TECNOLOGÍA EDUCATIVA QUE TENDRÁN UN GRAN IMPACTO EN 2023: https://www.startechup.com/es/blog/6-educational-technology-trends-2023/
Medina, F. (26 de 09 de 2022). crahana. Obtenido de Tendencias tecnológicas en la educación que transformarán tu organización: https://www.crehana.com/blog/transformacion-digital/tecnologia-educativa-tendencia/
OCI. (2023). ORACLE . Obtenido de ¿Qué es la IA? Conoce la inteligencia artificial: https://www.oracle.com/mx/artificial-intelligence/what-is-ai/
Villanueva, A. (30 de 03 de 2022). Tecnológico de Monterrey. Conecta. Obtenido de Metaverso para la educación: así lo usa el Tec de Monterrey: https://conecta.tec.mx/es/noticias/nacional/educacion/metaverso-educativo
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